Orcs

Stan NICHOLLS

Bragelonne, 2007
672 pages, 25 euros. Traduit de l'anglais. Réédition omnibus d'une trilogie publiée entre 1999 et 2002 (entre 1999 et 2000 dans la langue originale).



Le monde de Maras-Dantia connaissait un quasi-équilibre et une harmonie relative avant l'arrivée des humains. Or voilà que ces derniers n'ont de cesse de traquer, de réduire à l'esclavage et d'éliminer les races aînées : elfes, nains, trolls, orcs, kobolds, nyadds (peuple amphibie), centaures, etc... si bien que le résultat ne se fait pas attendre : petit à petit, inexorablement, la magie est en train de disparaître. Au moment où commence cette histoire, les orcs combattent les humains pour leur survie... et celle de leur monde. Stryke est le capitaine des Renards, une unité guerrière d'élite composée d'orcs — un nain y est aussi incorporé, unique recrue issue d'une autre race ! — au service de l'impitoyable Jennesta — une entité mi-humaine mi-Nyadd —, en fait une sorcière psychotique aux pouvoirs magiques étendus et à la cruauté sans limite. Cette dernière ordonne à Stryke et à ses guerriers d'attaquer une forteresse humaine, d'y récupérer un mystérieux cylindre qu'elle convoite et de le lui amener à Tumulus. La bataille est âpre, nos héros parviennent néanmoins à dérober le précieux artefact ainsi qu'une grande quantité de Pellucide, drogue hallucinogène illicite et donc très recherchée. Alors qu'ils s'en retournent à Tumulus où Jennesta les attend avec impatience, la compagnie tombe dans une embuscade à l'issue de laquelle le cylindre lui est dérobé. La terrible reine ne pardonnera certainement pas pareille " négligence " ! Il faut donc le reconquérir coûte que coûte. Stryke et ses guerriers se lancent à la poursuite des voleurs pendant que Jennesta, les soupçonnant de trahison et de désertion, charge une autre compagnie de traquer et d'éliminer ces soi-disant renégats... Lorsqu'ils récupèrent le fameux cylindre qui contient un ancien manuscrit et une étrange étoile, une instrumentalité (il en existe cinq, éparpillés dans le monde, mais qui doivent être réunies pour libérer le pouvoir magique qu'elles renferment, celui de transformer le monde), les Renards décident de garder pour eux le précieux artefact et de prendre leur destin en main. Et tandis que Stryke ne compte plus ces rêves étranges au cours desquels il découvre un paradis où toutes les races, y compris les humains, pourraient vivre en paix, la compagnie qui a trouvé un allié et un guide en la personne du mystérieux Séraphein, barde et conteur, sillonne le pays et guerroie, en quête des quatre autres instrumentalités...

La Compagnie de la Foudre et La Légion du Tonnerre sont les deux premiers tomes d'une trilogie qui détonne quelque peu dans la production " normale " de romans de fantasy dans la mesure où l'auteur a pris le parti non pas de renouveler le genre, mais d'inverser les stéréotypes habituels en la matière. Les héros sont en effet des orcs, créatures démoniaques généralement combattues par les humains et les autres forces du Bien dans la majorité des oeuvres inscrites dans ce genre. Stan Nicholls qui a de l'imagination à revendre nous offre en prime un nouveau regard sur cette race belliqueuse " mal aimée ". Il réussit le tour de force non seulement de passionner son lecteur de bout en bout, mais surtout de lui faire prendre fait et cause pour ces opprimés non-humains dont le monde saccagé se retrouve à deux doigts du désastre absolu et qu'il parvient à rendre bien sympathiques. Outre les orcs, les créatures fantastiques sont légion, les personnages centraux particulièrement bien plantés, vivants et attachants. Ils sont terriblement redoutables, bourrus et brutaux certes, mais aussi courageux, non dépourvus de noblesse et peuvent faire preuve de compassion, de mansuétude. Ces orcs luttent contre la mort, le fanatisme et l'intolérance, ils combattent pour sauver leur peau, sauver leur civilisation — et celle des autres peuples anciens —, pour ramener la paix et l'harmonie dans leur monde. Inutile de dire que Stryke et ses Renards ne comptent plus leurs ennemis, de la sinistre Jennesta aux humains — des êtres iniques, fanatiques religieux toujours plus avides de nouveaux territoires qu'ils saignent à blanc —, en passant par les trolls ! Leur route sera longue, semée d'embûches, et nombreuses seront les batailles qu'ils livreront... Evitant l'écueil du manichéisme et du pathos, l'intrigue est intelligente, ponctuée d'humour et menée de main de maître, l'action rythmée à souhait hormis le démarrage un peu lent du deuxième tome. Le style nerveux et l'écriture dynamique servent à merveille une aventure épique étrange, captivante, très visuelle, pleine de bruit, de batailles, de violence, de sang et de fureur.
Le troisième et dernier tome (Les Guerriers de la tempête) de cette trilogie originale qui détonne dans la production courante en matière de Fantasy ne déçoit absolument pas. Stan Nicholls laisse toujours libre cours à son imagination qu'il a fertile. L'action est toujours aussi rondement menée et ne s'essouffle pas. Batailles, escarmouches, bassesses et trahisons, exaltation, actions héroïques, rien ne manque à cette aventure étrange et on ne peut plus visuelle, pas même un dénouement des plus inattendus qui estomaquera plus d'un lecteur. Et c'est toujours avec le même bonheur qu'on suit les aventures épiques de tous ces personnages (humains et non-humains) avec une préférence bien sûr pour les Orcs, qu'on prend fait et cause pour ces fuyards qui font preuve de brutalité certes - ce sont avant tout des êtres durs et belliqueux - mais pas de cruauté, de générosité, de courage, d'intelligence, de compassion, des soldats qui ont l'esprit de corps et le sens de l'honneur, qui apprennent la tolérance et le respect des différences, qui parviennent à prendre leur destin en main, pour sauver leur peau, pour sauver leur civilisation, mais aussi pour trouver la paix et l'offrir aux autres. Les personnages sont toujours aussi bien plantés, sans manichéisme, dans toute leur subtilité. C'est bien écrit, enlevé, dynamique, nerveux à souhait.
Pleine de violence, de sang et de fureur, une aventure captivante de bout en bout. Pour adultes et adolescents.

MGRB

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